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 dofus 1.25

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stancure
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MessageSujet: dofus 1.25   Mer 20 Aoû 2008 - 20:32

Citation :
Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.

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stancure
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Mer 20 Aoû 2008 - 20:33

Citation :
Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.

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Ailanda
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Jeu 21 Aoû 2008 - 14:11

C'est interréssant à lire, aprés il faudra voir ce que ca donne.

Coté xelor, je ne me prononcerais pas car je n'en joue pas et que le pvp ne m'interresse pas. On verra en pvm ce que ca donne mais ca semble et bien dit semble, restait viable.

Pour les osams, ca semble interressant, surtout pour les FI, car coté point de boost je vais pouvoir pleurer car ca semble rendre plein de sort interressant.
Mais bon, avant de s'enflamer, je prefere attendre voir, car ca risque autant de chialer et donc dure a dire.
*meme autant le tofu sera interressant arghhhhhhhhhhhh*
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Ven 22 Aoû 2008 - 13:22

Merci pour la news stan , j'aime bcp le futur sort de classe des Osas , celui qui permettra de resuciter le dernier allié mort dans le combat, je vois deja les memes boulets qui disaient "pa d'osa c tro long , ca vol l'xp et le drop" finir par gueuler "cherche Osa pr dj §§§"
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Ailanda
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Ven 22 Aoû 2008 - 21:10

tati, dans ce sort, ce que j'aime beaucoup c'est l'osam meur l'autre meur a nouveau
ca va en motiver certain a le proteger :P
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Lun 25 Aoû 2008 - 19:37

Des nouvelles fraiches de la 1.25


Citation :
La version bêta 1.25.0 de DOFUS sera bientôt disponible.

Voici la liste des modifications et nouveautés qu'elle apportera :


Monstres :



  • Bworker : l'esquive de perte de PA et de PM est augmentée.



Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :



  • Lors des combats de prismes, les gains et pertes de points
    d'honneur sont désormais calculés de la même façon que lors des
    affrontements joueurs contre joueurs classiques.



  • Il n'est plus possible d'éviter de perdre des points d'honneur en abandonnant un combat pendant la phase de placement.



  • La limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de
    points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit
    d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30
    % pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.



  • Afin d'éviter certaines agressions répétées dans l'unique but de
    harceler ses opposants, les pertes de points d'honneur sont actives
    même si le niveau du personnage qui agresse est inférieur de plus de 30
    % par rapport au niveau de sa cible.



Sorts :



  • Roulette : le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort
    a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé. Les
    malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM. Les malus
    aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques. Les
    malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages. Les
    malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins. Les
    malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus
    de force, chance, intelligence et agilité. Les malus de soins sont
    remplacés par des bonus de portée. Le sort dispose désormais d'un coup
    critique.



  • Feu de brousse : les dommages au niveau 6 du sort sont diminués.
    Les dommages en coup critique sont diminués à tous les niveaux du sort.
    Les points de sorts investis sont rendus.



  • Laisse Spirituelle : le nouveau sort spécial des Osamodas permet
    de ressusciter le dernier personnage allié mort. Si l'invocateur meurt,
    le personnage ressuscité meurt également.



  • Ralentissement : le sort a désormais une portée minimale de 3
    cases. La portée maximale du sort est modifiable. La portée maximale
    est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau
    4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6). Les points de sorts investis sont
    rendus.



  • Vol du temps : la portée maximale du sort est désormais fixe. La
    portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Le nombre de PA volés aux
    niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté. Le coût en PA du sort est réduit
    aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort
    sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. La portée maximale du sort
    est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau
    6) Les points de sorts investis sont rendus.



  • Sablier : le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est
    limité à une utilisation par cible. La portée minimale du sort passe de
    1 à 3 cases. Les points de sorts investis sont rendus.



  • Gelure : la portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La
    portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases. Les points de sorts
    investis sont rendus.



  • Contrecoup : la durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.



  • Vitalité : les bonus de vitalité sont augmentés à tous les niveaux du sort.



  • Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.



  • Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.



  • Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.



  • Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.



  • Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.



  • Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.



  • Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en
    compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.



Invocations :



  • Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur.



  • Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.



  • Chaque invocation dispose d'un niveau 6.



  • Cadran de Xélor : la portée du sort est est modifiable et est
    augmentée à tous les niveaux du sort. La portée du sort Faiblesse est
    augmentée à tous les niveaux. Les points de vie et la sagesse sont
    augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.



  • Invocation de Dopeul : tous les sorts d'invocation de Dopeul disposent désormais d'un niveau 6.



  • Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au
    niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du
    Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts
    investis sont rendus.



  • La Surpuissante : le sort Bouture Ensorcelée des Fourbes réduit désormais l'esquive aux pertes de PM.



  • Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.



  • Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.



  • Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de
    portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut
    retirer un PM.



  • Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.



  • Prespic : la sagesse est augmentée.



  • La Folle : l'agilité et la sagesse sont augmentés.



  • La Bloqueuse : l'agilité est augmentée.



  • Chaton : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.



  • Pandawasta : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.



  • Lapino : l'intelligence, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.



Parchemins de recherche :



  • Les parchemins ne sont plus utilisables par les personnages
    d'alignement neutres ni par les personnages dont le mode de jeu joueur
    contre joueur n'est pas activé.



  • Les parchemins ne sont plus utilisables sur des personnages
    d'alignement neutres ni sur les personnages dont le mode de jeu joueur
    contre joueur n'est pas activé.



  • L'alignement, le niveau et le grade de PVP sont désormais affichés sur les parchemins de recherche.



Système d'esquive aux pertes de PA/PM


Le système d'esquive est revu. La formule utilisée est la suivante :

Probabilité de faire perdre un PA/PM = Ea / Ec * Pr / 2

Avec :


  • Ea : esquive de l'attaquant
  • Ec : esquive de la cible
  • Pr : pourcentage de PA/PM restants à la cible


Les valeurs sont ensuites bornées pour être comprises entre 10 % de chance au minimum et 90 % de chances au maximum.

A sagesse équivalente, l'attaquant a donc une chance sur deux de retirer le premier PA/PM.

Les bonus et malus d'esquive sont gérés comme des bonus et malus de
sagesse uniquement pour les tentatives d'esquive (et non pas pour les
tentatives de retraits).

vous pourrez trouver plus d'explications à propos de ces
modifications sur le devblog
(http://devblog.dofus.com/fr/categories/10-game-design.html).


Divers :



  • La synchronisation des tours de jeu entre les différents clients
    qui participent au même combat a été revue, le déroulement des tours de
    jeu est plus fluide, les ralentissements rencontrés par certains
    clients n'affectent désormais plus les autres clients.



  • Les problèmes d'attribution de Kamas aux comptes connectés sur
    l'interface de sélection de personnages lors de cl'achat d'objets en
    hôtel de ventes sont corrigés.



  • Les coffres de banque ne sont plus accessibles aux personnages de niveau inférieur à 10 et aux personnages non abonnés.



  • Les monstres présents dans les donjons peuvent profiter du système
    de valorisation des gains d'expérience et d'objets ("système
    d'étoiles").



  • La commande "/whois" et la fonctionnalité "Informations" ne
    permettent plus de connaître la sous-zone dans laquelle se trouve un
    personnage, si vous ne faîtes pas partie de sa liste d'amis.



  • La carte du Moon a été modifiée afin de limiter les exploitations de failles de l'IA de ce boss.



  • Les positions de départ des cartes sont maintenant parfois
    interverties (échange des positions rouges et bleues). Les donjons et
    les arènes ne sont pas impactés par cette modification.



  • Correction des problèmes liés aux changements d'apparences.



  • Les kamas volés en combat grâce à des armes ou des sorts ne sont désormais gagnés qu'en cas de victoire.



  • Les pièges et les personnages invisibles sont désormais visibles par leurs alliés.



  • Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.



Client :



  • L'insertion automatique des ingrédients dans l'interface
    d'artisanat ne sélectionne plus comme ingrédients des objets équipés
    sur le personnage.



  • La position des objets dans un coffre, n'est plus modifiée lorsque les quantités d'objets sont modifiées.



  • Les auras des ailes sont maintenant affichées correctement.



Quêtes



  • La quête « L'Eternelle Moisson » a été corrigée, l'assistante d'Otomaï prend désormais correctement la pierre d'âme de Fanburn.
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stancure
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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Mer 27 Aoû 2008 - 14:20

Citation :
Serveur :
Système de déconnexion / reconnexion en combat : en cas de déconnexion, le joueur dispose de 20 tours pour se reconnecter au jeu sans quitter son combat. Si le personnage est mort, il ne sera jamais expulsé du combat même s'il ne se reconnecte pas.

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MessageSujet: Re: dofus 1.25   Sam 20 Sep 2008 - 16:06

La version 1.25 de DOFUS et le « Mode Héroïque » bientôt disponibles !

Rendez-vous le mardi 23 septembre 2008 pour découvrir la nouvelle version de DOFUS et le « Mode Héroïque » !

La version 1.25 de DOFUS

► Venez découvrir la nouvelle génération d'Osamodas et leur nouveau sort spécial de classe de résurrection ! Une classe rehaussée aux invocations plus puissantes et aux sorts plus polyvalents qui sera bienvenue dans les combats de groupe !

► Également au programme, une refonte du système de résistance aux pertes de Points d'Action et des sorts Xélors, vers une optique de jeu encore plus stratégique et des combats où la tactique sera plus importante que jamais !

► La liste exhaustive des changements apportés par la version 1.25 de DOFUS sont disponible sur LE FORUM.

Oto Mustam, serveur « Mode Héroïque »

► Et surtout, nouveauté exclusive, tenez vous prêt à vous lancer dans une toute nouvelle aventure DOFUS ! Oubliez tout ce que vous teniez pour acquis et préparez vous à redécouvrir le Monde des Douze, version sans pitié, VERSION HÉROÏQUE ! Ce serveur de jeu offrira une XP triplée, la mort y sera définitive, et il sera exclusivement réservé aux joueurs abonnés.

► Le serveur héroïque est également l'occasion de tester pour la première fois dans des conditions réelles le très attendu système de reconnexion en combat. Si vous êtes déconnectés au cours d'un combat sur Oto Mustam, il vous suffit de relancer le jeu pour reprendre le cours de votre combat !

Nouveau forum de la communauté

► La nouvelle version du forum tant réclamée est sur le point d'ouvrir ses portes ! Très bientôt, un bêta-test de ce nouveau forum de la communauté DOFUS sera lancé ! Tenez-vous prêts !

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dofus 1.25
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